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일상 다반사

바람의나라연 리얼 후기

by junggu 2020. 10. 21.

바람의나라연

 

반갑습니다. 강 코치 입니다^^ 최근 부담 없이 가볍게 즐기는 모바일 게임이 하나 있는데 바로 '바람의나라 연' 입니다. 워낙 제가 알피지 게임을 좋아하기도 하고 여자친구가 과거에 pc 바람의나라를 재밌게 했었던 추억이 있어서 이번에 오픈과 동시에 함께 시작해서 지금까지 하고 있는데요.


저는 항상 게임을 할 때 이 게임이 얼마나 장수할 수 있는지를 가늠해보고 과금을 하는 성격이라서 이번에도 지켜보다가 정말 불편하다고 느껴지는 부분들을 해결해주는 과금 서비스만 이용하자고 마음을 먹었는데 결론적으론 아직 무과금으로 플레이를 하고 있네요;;;; 오늘은 바람의나라 연 모바일을 무과금으로써 지금까지 쭉 해온 것에 대한 후기를 써볼 텐데 이번에는 개인적으로 느낀 장점들에 대해서 한번 정리를 해보려고 해요.


1. 초창기 RPG의 느낌


제가 제일 처음 했었던 RPG 게임이 디아블로2였는데 엔딩까지 모두 마치고 나면 단순 반복되는 시스템의 게임을 왜 그렇게 재미있게 즐겼는지 다시 돌이켜 생각해 보면 반복되는 사냥 속에서도 파밍으로 인한 좋은 아이템에 대한 기대와 좋은 아이템을 장착했을 때 더욱 강해지고 성장하는 캐릭터에 대한 애정이 투입한 시간과 비례해서 커지는 것에 매력이 있지 않았나 싶어요.


물론 디아블로2의 게임성도 훌륭하긴 하지만 최종 콘텐츠는 더 좋은 장비를 갖추는 것과 PVP가 전부인 배틀 넷 게임이었으니까요. 이 외에도 라그하임이나 드로이얀, 이터널시티와 같은 캐릭터 성장형 게임들을 즐겨 했었는데 다 비슷한 매력으로 오랫동안 즐겼던 것 같아요.

 

바람의나라연2



하지만 시간이 지나면서 현실적으로 게임에 투자할 시간이 부족한 현대인들을 위해서 전투방식이 자동모드로 전환되면서 그 성취감이 많이 줄어들어 버렸다고 생각을 하는데요.


바람의나라 연 역시 전반적인 사냥 시스템은 자동 사냥으로 이루어져 있고 비중도 상당히 높은 편이지만 오픈 초기에만 해도 특정 필드 보스를 잡아야지만 무기나 장비를 제작할 수 있는 도안이 드롭 되었었고 이는 채널마다 정해진 리젠 시간이 되면 불특정 채널에서 나타나기 때문에 자동사냥만 돌려놓는다고 해서 필드 보스를 잡고 도안을 먹기는 상당히 힘든 구조였어요.

 

바람의나라연3



그러다 보니 자연스럽게 보스 괴물을 찾아다니다 보니 과거의 단순 노동에 가까웠던 RPG 게임들의 향수를 조금이나마 느낄 수 있었고 그렇게 제작에 성공해서 갖춘 장비를 장착하고 강해진 모습을 보면서 성취감을 다시 한번 느끼기도 했어요.
이런 부분들이 요즘 게임에서는 느끼지 못했던 진정한 RPG의 재미라고 저는 생각하기 때문에 장점으로 꼽았습니다.


2. 디자인


그래픽 디자인을 말하고 싶어요. 전체적인 그래픽이나 게임 디자인이 PC 바람의 향수를 그리워해서 게임을 시작한 사람이 많다 보니 아무래도 최대한 이식을 시켜서 개발하려고 많이 노력한 모습들이 보여요. 물론 모바일 특성에 맞춰서 어느 정도 타협을 한 부분들이 있지만, 마을의 모습이나 업데이트가 진행되는 과정들이 PC 바람의 업데이트 과정과 유사하게 흘러가고 있고 장비의 이름이나 괴물 같은 부분들도 최대한 변화 없이 그대로 출시하고 있습니다.

 

바람의나라연4


이는 단순히 게임성을 떠나서 바람의나라를 그리워하는 사람들의 아주 원초적인 욕구는 어느 정도 해결을 했다고 봅니다. 물론 그 만족도는 오래 가지 않고 결국 게임 밸런스와 레벨, 아이템 디자인으로 인해서 장수 여부가 결정되겠지만요.

개인적으로 만족스러웠던 부분은 장비를 갖추면서 강해지는 나만의 캐릭터에 애정을 갖기 시작하면서 RPG 게임에 점점 빠져드는 스타일이다 보니 새롭고 강력한 장비로 교체를 했을 때 외형이 바뀌는 것에 상당히 만족도를 느끼는 편입니다. 그래서 이런 부분들도 중요하게 생각을 하는데 전체 파츠의 외형이 모두 적용되는 것은 아니지만 그래도 큼직한 파츠들은 교체했을 때 외형적으로도 변화가 생겨서 이 부분은 마음에 들었어요. 힘들게 장비를 구해서 강화까지 하고 장착해서 강해졌는데 외형변화는 없고 단순 수치만 변한다면 너무 루즈 하잖아요?


3. 무과금 친화적인 개발사

바람의나라연5


요즘 국내 게임 개발사들은 대부분 과금 시스템 디자인에 대해서 어떻게 하면 자연스럽게 유저가 돈을 많이 쓰게 할까에 대한 고민을 굉장히 많이 하는 것으로 느껴집니다. 물론 모든 게임 개발자들이 그러한 것은 아니겠지만 제가 보기에는 최소한의 과금은 어느 정도 강압적으로 요구하는 게임들이 대부분이고 과금을 하지 않으면 정상적인 게임의 진행이 불가능하게 디자인을 하는 경우도 많더라고요.

 



여기서 제가 무과금은 정상적으로 플레이가 불가능한 디자인이라고 말했는데 예를 들면 과금을 쓰면 바로 넘어갈 수 있는 부분에서 과금하지 않으면 시간과 노력의 투자가 수십 시간에서 수백 시간은 투입되는 요소들이 있는 경우를 의미합니다. 상식적인 플레이가 아닌 단순히 유저를 불편하게 만듦으로 인해서 과금을 부추기는 유형의 디자인을 의미합니다.

 

 

바람의나라연6


그래서 저는 이러한 게임들을 극혐하는 편인데 요즘 모바일게임으로 출시되는 게임들을 보면 과금을 하지 않으면 상대적 박탈감을 느끼면서 게임을 하도록 만들어 놓아서 잘 하지 않았었습니다. 특히 RPG 같은 경우에는 그러한 요소들이 노골적으로 더 많이 투입되어 있기 때문에 더욱 눈길을 주지 않았죠.

바람의나라 연도 마찬가지로 이렇게 노골적으로 편의성에 초점을 맞춘 과금 상품들이 상당히 많이 출시되고 있습니다. 물론 게임사 역시 수익 창출을 해야 하기 때문에 어쩌면 당연한 요소라고 볼 수도 있는 거죠. 그리고 경쟁을 통해서 강해지고 싶다는 욕구를 불러일으켜 이 원동력을 과금으로 연결하고자 하는 노력도 많이 보입니다.

 

바람의나라연7


그런데도 제가 무과금 친화형 게임이라고 말씀드리는 이유는 조금 불편하고 오래걸릴 뿐 게임 자체를 진행하는 데는 크게 문제 되지 않는 수준이고 운에 따른 요소가 상당히 크게 작용하기 때문에 과금한다고 해서 무조건 강해지는 것도 아니고 과금을 안 한다고 해서 무조건 약한 상태로 지내야 하는 것도 아니라는 거죠. 이 부분은 개발사가 의도한 건지 아닌지는 잘 모르겠으나 콘텐츠의 개발 속도가 유저들의 성장 속도를 따라오지 못하는 상황이 계속 이어지면서 결국 유저 평준화가 되기 때문이에요.

이런 부분들은 핵과금 유저들이나 과금 유저들에게는 상당히 불편한 상황임은 틀림없고 무과금 유저들에게는 의도치 않았겠지만, 과금을 하지 않았다는 것에 대한 부분을 어느 정도 상쇄할 수 있는 시간이 되기도 했어요. 결론적으로 무과금으로 게임을 즐기고자 하시거나 소과금으로 부담 없이 즐기고자 하시는 분들에게는 상당히 할만한 게임이라고 보고 있습니다.

 

 

 

바람의나라연8


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오늘은 바람의나라 연 모바일을 오픈 직후부터 지금까지 쭉 해오면서 느낀 장점들에 대해 개인적인 생각을 덧붙여서 작성을 해봤습니다. 후에 단점들도 다시 한번 정리를 해서 작성을 할 건데 써놓고 보니 장점이 그리 많지 않은 게임이 되어버린 것 같기도 하네요. 장점들을 나열하면 조금 더 있긴 하지만 시간이 지날수록 장점이라고 생각했던 부분들이 단점이라고 느껴지는 것들이 많아서 다음 포스팅에서 다시 한번 정리를 해보려고 합니다. 

 

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